À propos de nous
Nos causes
L'équipe DipeoGameTeams' engage en faveur du développement durable. Nous croyons en :
- créativité humaine
- apprendre par le jeu
- commerce honnête et équitable
Nous voulons :
- lutter contre la pauvreté et promouvoir une croissance économique durable
- promouvoir l'égalité des sexes et autonomiser les femmes et les filles
- faciliter l'acquisition de connaissances de base en mathématiques et en gestion financière.
Notre histoire
La première graine de ce qui est devenu le jeu Dipeo a été semée en 2012.
Henriette Paus Grova cherchait un moyen d'améliorer les résultats scolaires d'une jeune amie vivant dans une zone rurale du Botswana. Elle avait besoin de trouver un outil pédagogique que la jeune fille pourrait utiliser de manière autonome dans son village.
La recherche d'un tel outil pédagogique a donné naissance à l'idée de créer ce qui allait devenir le jeu Dipeo. Liv Unni Hersvik a rejoint Henriette peu après et a fourni une version d'essai d'un jeu intégrant le calcul, le commerce et la gestion financière. Pernille Bache a créé une première design, mais a dû se retirer du travail de développement. Peu après, Solveig Lid Ball a rejoint le projet et a créé l’univers coloré de Dipeo tel qu'on le connaît aujourd'hul.
Depuis 2013, Dipeo a connu de nombreuses phases de développement ; affiné grâce à des tests et des essais avec des organisations appropriées et de nombreux joueurs enthousiastes de différents pays et horizons.
Dipeo se lit : dip'eo - ce qui signifie « graines » en setswana, la langue parlée au Botswana.
Enfin, après plus de 10 ans, les premières graines du jeu Dipeo ont germé et sont prêtes à être récoltées !
Découvrez l'équipe DipeoGameTeam :
Henriette Paus Grova
Henriette est professeure d'art dramatique, auteure et fondatrice de plusieurs projets d'entraide pour les femmes rurales du Botswana.
Liv Unni Hersvik
Liv Unni possède une expérience en matière de coopération au développement (Norad et UNFPA). Elle a travaillé et étudié en Amérique centrale, en Inde et en Afrique de l'Ouest.
Solveig Lid-Ball
Solveig est illustratrice et auteure. Elle a illustré de nombreux livres pour enfants et manuels scolaires, notamment les tomes 1 à 4 de la série « Stairs » de CappelenDamm, des manuels d'anglais pour l'école primaire en Norvège et les manuels de mathématiques « VOLUM » pour les classes de CP à la 6e.
Son livre « Barnehagedagen » est tiré à 10 000 exemplaires.
Pourquoi le jeu de société a-t-il vu le jour ?
Je veux faire des études, ne pas être pauvre comme ma mère et ma grand-mère dit une jeune fille d'un village du Botswana l'a raconté à Henriette en 2012.
Elle a rencontré cette jeune fille alors qu'elle dirigeait un projet de tourisme villageois pour les femmes dans un village reculé du Botswana.
Henriette y avait vécu plusieurs années avant, gérant un projet d'auto-emploi pour les femmes. Les femmes dans le village nourrissait un désir sincère de développement. Il avait soif de :
- apprentissage
- obtenir de nouvelles contributions
- améliorer leurs conditions de vie
Les femmes du village a généré plus de revenus que d'habitude grâce à la visite de touristes en 2012. Deux semaines plus tard, une femme est venue voir Henriette ; elle voulait lui emprunter de l’argent pour construire une clôture. Qu’en était-il de l’argent qu’elle avait gagné deux semaines ? Non, il avait disparu. Elle l’avait pour du thé et du sucre.
Deux ses besoins sont devenus très visibles :
- Comment aider quelqu'un à progresser à l'école sans être présent physiquement.
- Comment aider les femmes pauvres à gérer leur argent de manière durable ?
Que pourrait-on faire pour l'aider ? Que devrait-elle apprendre ? Peut-être se concentrer sur les mathématiques ? Les mathématiques développent un raisonnement utile dans d'autres matières. Et savoir manipuler les nombres pourrait être un outil important pour gérer une micro-entreprise de manière durable.
Et ensuite ?
Apprendre par le jeu, c'est motivant. Pourrait Henriette, pourrais-tu développer ou trouver quelque chose qui pourrait devenir un outil d'apprentissage ludique ?
Il existait plusieurs solutions d’apprentissage numériques. Si on utilisait quelque chose avec un écran, ça aiderait ? Le manque d’électricité, d’internet et la poussière dans l’air ont exclu une solution avec écran. Un jeu de société résistant aux conditions difficiles pourrait constituer une solution.
Et l'écolière ?
En 2013, nous avons réalisé un premier prototype de ce jeu de société. La jeune fille a reçu cette première version de Dipeo et a promis d’y jouer souvent.
Deux ans plus tard, Henriette Elle était de retour au village. « J'ai réussi, j'ai réussi ! », s'écria la jeune fille, heureuse.
Elle a pu passer au lycée. Ses notes en maths étaient suffisantes. Spontanément, elle nous a dit que c'était grâce au jeu Dipeo qu’elle était devenue beaucoup meilleure en maths. Aujourd'hui, elle a obtenu un diplôme en santé publique à l'Université de Botswana.
Une graine a été plantée et elle a maintenant grandi pour devenir quelque chose de grand.

